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桌游可能是被很多人忽視的一個賽道。
華經產業研究院數據顯示,至2020年,國內桌游市場規模超過45.8億,相比國內超過2658億市場規模的游戲行業,不足百億市場的桌游似乎有些“小眾”。但在不少人忽視的背后,依然有不少從業者扎根桌游賽道,期望它爆發的那一天。
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顧名思義,從廣義上來講,桌游是能夠在桌面上或者一個平臺上玩的游戲,比如三國殺、狼人殺、劇本殺等等,都能劃分為桌游的范疇之內。但實際上有大多數人對桌游的定義,依然是局限于放在桌面上玩的實體卡牌游戲。
不同的定義,對桌游市場有著不同的理解。不久前,我們邀請到了在GDC 2023桌游峰會演講嘉賓之一網易雷火UX用戶研究部負責人劉銘,以及星空桌游聯合創始人徐峰,交流了他們對于桌游市場現狀以及未來前景的看法。
桌游不僅僅是“聚會游戲”劉銘從90年代上小學時就開始接觸桌游,從最初的大富翁系列,到后來的《三國殺》、《卡坦島》、《波多黎各》等經典桌游都有接觸。
從小的經歷讓他對桌游產生了濃厚的興趣,從業多年之后依然保持對桌游領域的探索與研究,隨著接觸的桌游品類越來越多,他關注的重點逐漸傾向于劇本殺這一類頗受年輕用戶青睞的桌游,此次GDC 2023的桌游峰會上,他的演講主題便圍繞著劇本殺進行。
GDC 2023桌游峰會演講上,劉銘提到了現階段劇本殺桌游發展的3個趨勢。一是全息投影技術正在應用到劇本殺的店內裝修;二是劇本殺正在向不同領域去進行融合,包括與兒童教育相結合,與部分知名IP相融合等;第三則是在做更好的產品,將劇本殺規模小型化,比如奧秘之家推出的解謎書,同樣是一種新的趨勢。
在劉銘看來,當下時代,實景劇本殺也可以看作是桌游的一部分。除了《狼人殺》、《血染鐘樓》這類通常由多人一起玩的“聚會游戲”之外,劉銘還提到桌游也可以成為個人獨享的產品,他表示如今在海外,單人桌游已經是一個非常重要的發展趨勢,如果只是單純關注桌游的社交、聚會屬性,可能會比較片面。
談及國內桌游市場規模,劉銘強調依然要看對桌游如何定義,如果把實景劇本殺這類聚會游戲也定義為桌游,整個市場雖然相對“小眾”,不過依然在穩步增長之中。
對此星空桌游聯合創始人徐峰也提到,不算劇本殺這類新興桌游,把出版、代理發行相關企業全部算上,目前全國從事桌游的公司大約50家左右,從業人員也就幾千人,但在生產方面,全世界50%以上的桌游都是在中國生產,所以他認為從創業的角度來看,國內桌游市場有一個很好的供應鏈環境。
桌游核心用戶,很難用某個標簽來進行界定雖然不能用“聚會游戲”簡單定義桌游,但桌游與社交卻有著難以分割的聯系,不過要像其他虛擬游戲那樣給核心用戶打上一些典型標簽,又不是一件容易的事情。
劉銘表示,網易雷火UX在游戲及桌游領域都做過很多用戶研究,如果要給桌游用戶打上一個標簽,那么只有兩種,一種是熱衷于多人社交的人群,不管是劇本殺還是狼人殺,他們喜歡聚在一起并不是為了“玩”,而是享受在一起聊天聚會的時間,桌游反而成為了承載這種情感交互的一種載體。
而另一種則是享受單人空間,在這個浮躁的社會有一段獨屬于自己的時間,遠離手機等電子產品,用一些簡單的方式去進行休閑,剛好桌游又能夠滿足這類人群。
劉銘表示,這類人可能會有一點社恐,但他們又希望得到不一樣的游戲體驗,這時候單人桌游(解謎書)便是一件十分契合的情感寄托物,比如像《謎宮》系列,雖然是單人桌游但也可以讓你拿著它去實地探訪,將自己帶入其中的一個角色,真正的去體驗RPG。
而在現代桌游領域(不包含劇本殺類桌游),星空桌游聯合創始人徐峰則從年齡階段對核心用戶進行了分層。他提到現代桌游核心用戶分為成年人與兒童,成年核心用戶主要集中在20歲左右,以大學生群體居多,年齡上不封頂。
兒童桌游市場,主要集中在5-10歲之間,比如德國HABA公司便是專注于兒童桌游市場的一家公司,目前已出品桌游大約在200款左右。
徐峰表示,相比起面向成年人的桌游,兒童桌游在研發上相對簡單,但是對銷售渠道要求比較高,因為這部分產品面向的用戶雖然是兒童,但銷售對象是孩子的家長,讓他們產生購買的動力十分重要。
高品質內容是核心,IP是桌游的“助燃劑”桌游用戶無法像虛擬游戲那樣用幾個明顯的標簽將其描繪出來,但桌游的核心,卻跟虛擬游戲一脈相承,同樣都是內容為王。
劉銘提到,社交雖然是桌游非常重要的屬性,但歸根結底桌游依然是一款游戲,最關鍵的核心還是在于玩法與內容。“桌游的最底層,要有一套說得通的邏輯,如果單純將一些元素進行融入,不在乎邏輯、內容與數值,這樣的桌游是有問題的。就像是一款游戲,它的畫面制作都非常精美,但如果它的游戲邏輯非常差,最后一樣會丟掉很多玩家”。
聊到桌游內容設計時,劉銘用大眾較為熟悉的論調進行了解釋,在他看來現在很多桌游之所以失敗,其核心就是讓人從底層的邏輯感受到這些游戲非常一般,讓人感覺到是純粹拼湊的內容,這樣很難讓人產生二刷的動力。
對此徐峰也提到,一款桌游從誕生到最終面世,需要經歷創意、出版、發行銷售多個環節,雖然目前國內并沒有形成完整的產業鏈,但創意對于桌游而言,依然有著至關重要的作用。
星空桌游設計團隊2012年開始從事桌游原創設計出版,2016年開始出海,2019年獲得投資開始公司化運營。迄今已發行過接近20款桌游產品,這些產品中從口碑角度來講,表現最好的一款桌游便是由他們自己原創的《穿越拆彈》,不僅廣受大眾好評,在2020年還被東方衛視某節目組看中,將其改編到一款綜藝節目之中,讓不少明星嘉賓參與其中進行游玩。
當然,對于一款桌游而言,除了高品質的內容之外,IP同樣是能夠助其騰飛的關鍵。劉銘提到,由于時代飛速發展,新東西不斷涌現,國內玩家對于很多東西并沒有忠誠度,這時候需要不斷的給人新鮮感、刺激感,才會持續的去保持熱愛,而IP則剛好能夠扮演這個關鍵角色。
“桌游想要突圍,首先一定要先找到你的受眾,知道他們需要的是什么,產品能帶給他們什么,你對于他們的價值是什么,而且這個價值要在他們眼中非常重要,這樣才有可能成為爆款。”說起IP對于桌游的影響,劉銘還強調基于一款IP去打造桌游,一定要提前做好用戶調研,桌游核心玩法與邏輯,是否真的符合目標用戶的預期和需求,十分重要。
徐峰也透露,他們公司成立至今商業化表現最好的一款產品,便是與飛魚科技合作的《保衛蘿卜》,桌游剛上線時恰好碰上《保衛蘿卜4》上線,在游戲中植入桌游購買鏈接,加上桌游本身的高品質與IP的加持,使得這款桌游的銷量遠高于其他同類產品。
“目前桌游發展緩慢,借助更多跨界合作,當合作的IP足夠多時,也會釋放出桌游也是IP絕佳載體這樣的信號,自然會得到越來越多人的認可,從而整個行業也會受到資本的關注,最終整個桌游行業也會受到一定影響”。這是徐峰從桌游行業的角度,所認為的IP與桌游之間的看法。
桌游之于游戲行業,就像燒烤之于人類IP對于桌游有著強力的助推作用,那桌游對于整個游戲行業而言,又有著怎樣的作用?
徐峰提到,目前在全球范圍內,有許多桌游設計師其實也是游戲公司的從業者,比如大家熟悉的3A大作《賽博朋克2077》,其前身也是一款名為《賽博朋克TRPG》的桌游,另外還有被不少玩家推崇的廢土題材RPG《輻射》,也是與桌游IP合作的低成本項目。
“由于國內外桌游發展的差異,導致國內很多人對桌游行業不太了解,于是將其看成跨領域。”“在國外,包括南加州大學在內,他們在教學的時候會涉及到一些游戲原型,他們通常都會用桌游來實現,但在國內并不太流行這種方式。”
“燒烤是人類最原始的烹飪方式,直到現在依然有很多人喜歡吃,而桌游也可以看出是最原始的游戲方式之一,娛樂肯定有共通性,既然老外能喜歡,那相信我們也會喜歡,這可能需要時間發酵,等待社會發展”。說起桌游對于游戲行業的影響時,徐峰給出了這樣一套看法。
同時,徐峰也從桌游對于游戲行業的影響,看到到了國內外桌游行業發展的差異,這也恰好是我們與劉銘此次交流的重點話題之一。
劉銘表示,目前國內外桌游市場確實存在一定的差異與差距,在他看來,國內外桌游發展第一層差異在于內容的融合。他以《卡坦島》舉例,最初這款桌游是基于一段真實的歷史制作而成,后來制作方會根據這段歷史的情況,在此基礎之上不斷推出擴充包,去豐富其中的玩法,增加更多歷史背景相關的內容,這是目前國內盒裝卡牌桌游比較欠缺的地方。
在劉銘看來,國內外桌游市場發展差異與培育桌游市場的“土壤”有一定關系,相比國外,國內的桌游市場“土壤”還處于初級階段,用戶基數以及市場環境,都有待發展。“在GDC現場,會有一個供玩家打牌(玩桌游)的專屬區域,每天都會有很多愛好者聚集在那里玩桌游,我之前聽過一場演講,其中被訪談者,便是一位玩DND(龍與地下城)超過50年的玩家。”
桌游市場,下一個藍海?現代桌游起源于德國,發揚于歐美地區,進入國內并且真正興起,也就不到20年歷史。雖然因為歷史沉淀原因,讓國內桌游市場的發展與國外存在一定的差距,但在劉銘以及徐峰眼中,目前市場規模不足百億的桌游市場,仍然有著巨大的潛力。
徐峰提到,目前因為游戲行業防沉迷措施的嚴格實施,促使越來越多05后、10后用戶將目光瞄向了桌游市場,等待這批用戶真正成為消費主力之后,因為從小受桌游的熏陶,就像是曾經的80、90后玩家受電子游戲的影響一樣,那時便是桌游市場真正爆發的時機。
徐峰從用戶屬性以及市場潛力角度,看好桌游市場的未來,而劉銘則從文化傳承的角度,談了談他對桌游另一種屬性的看法。
劉銘認為,桌游有一個非常好的發展前景在于文化出海和文化自信,以桌游為載體,通過沉浸式互動體驗的形式,將中國傳統文化傳承下去,這比單純的去進行文化宣講,會讓人產生更加深刻的印象,同時也會賦予桌游更大的意義與價值。
從不同的角度看待桌游市場,會得出不一樣的結論,不過在對桌游未來發展報以樂觀態度的同時,還有一些難題也是當前桌游行業不得不面臨的,比如徐峰提到的“錢”。
“20多年前,市面上絕大多數都是韓國或者進口游戲,但這時候資本覺得游戲行業賺錢,瘋狂涌入之下造就了游戲行業20多年的繁榮。把目光放在桌游身上,會發現現在很難有資本進入,桌游行業一年產生的投融資金額,可能還比不上一家普通游戲公司的投資金額,所以錢才是目前桌游市場面臨的最大問題。”
交流最后,我們讓徐峰與劉銘預估了一下桌游市場5年后的市場規模,他們雖然沒有給出一個具體的數字,但那份期待桌游市場爆發的心,已經溢于言表。
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責任編輯:Rex_21